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《Artifact》新公告解读游戏机制护甲虚弱等关键词有所变更

by wtfmetro.com -

《Artifact》今日再次发出新的公告,通过长文解读过去以及未来将有的“游戏机制”方面的变化。

这篇帖子写得匆忙,因此如果有任何语法错误,敬请谅解。谁能想到远程工作并非易事? 不管怎么说,咱们言归正传!

一个共享魔力池以及给所有行动都加上魔力消耗,使初版游戏中先手系统的权重有所降低。 先手系统虽然得到经验丰富玩家的热烈追捧,但对于新玩家而言却很难上手,还会猝不及防地带来实实在在的负面影响。

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顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用。 现在则在所有的情况下都会有效。

据报道,数十名从“钻石公主”号邮轮撤离的美国乘客本来预计将在未来几小时内从莱克兰空军基地解除隔离。

现在有一个单个的魔力池,初始魔力为 3,每轮次增加 1 魔力。某些卡牌和技能可以跨兵线使用,但总体而言,卡牌只影响其所施放的兵线,玩家在该兵线上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。

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老版游戏中的护甲造成了一些问题——在开发的早期阶段,因为单点护甲造成的影响太过巨大,我们最终只能将所有的能力值翻倍来加以补偿。 当有多个伤害来源时,这也额外添加了很多计算。 现在,每点护甲可以阻挡一点伤害,并且在每回合开始时刷新。 

我们正在试着避免过去那种措辞非常技术性的卡牌。 它们向来非常精准,但有些时候会让玩家觉得,自己得是个程序员才能弄明白到底会发生什么。

根据美团大数据,消息公布当日下午,北京地区景区访问量暴涨199%,即上周同期的2.99倍。

默认情况下,箭头指向前方,但可以暂时进行修改。 在每个轮次结束或玩家移动单位时,其箭头会重置。

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有些玩家直接无视先手, 而其他玩家则认为控制先手是主要的战略考量,因此我们认为不应该小看这个变化。 正是这种分歧可能导致了我们在社区中看到的沟通失败。 我们认为当前的系统可以达到相似的目的:玩家采取的行动,以及采取行动的顺序都非常重要,同时不会太难上手,也不会有由此导致的无法出牌的问题。

先手的规则改动不大,但由于回合跨兵线共享,因此其内涵有所不同。 玩家仍旧轮流采取行动,直至双方连续让过,然后进入战斗。 此顺序跨回合持续进行,因此虽然玩家无法控制跨兵线的先手,但仍旧可以控制跨回合的先手。 虽然每个回合时间更短,但每场比赛回合数量更多。 此外“获得先手”的法术仍然存在,但已经重命名为“先攻”。

先手 + 魔力 = 和谐?

低级和中级卡牌的魔力消耗已降低,但高级卡牌仍然消耗大量魔力。 如果玩家想炸掉一条兵线,那可能这是在某个回合中唯一能做的事。 初版游戏中这些强力法术并不容易平衡——玩家可以获得的牌组有些没有任何强大的法术,有些则可以在每条兵线都施放一个强大的法术。

每个行动消耗至少 1 魔力,因此如果没有诸如冰晶圣女的刷新,玩家就再也无法免费延迟轮次,而是需要进行衡量取舍——究竟是等待做出回应而消耗魔力,还是留出足够的魔力以用于强大的法术。

除非另行说明,卡牌和技能会影响一条兵线。 除非设置了其他持续时间,否则任何动词(晕眩、缴械等)的效果都会持续至该回合结束。 所有具有持续效果的卡牌会被标为“魔法”,效果持续至魔法被驱散。所有永久性修改同样如是标记。

(综合中新网、新京报、21世纪经济报道)

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